ジャングルを呼ぶタイミングがつかめない。
有名配信者を見ると「今キルとれるからジャングルカモン」とピン出してたり、
基本的に相手を倒しきれることをシミュレートしてジャングルを呼んでいる。
簡単そうにやってるけど、いざ気合いれて自分がsoloQいくと
・ジャングルが帰っていたり遠くにいるときに無駄にピン出したり、
・体力が減ってとにかく困ったときにヘルプピン出したりしていたけど、
そもそもガンクに「今すぐ」来てほしいって時にピン出しても、
ジャングルが近くにいないと意味ないんだよね。
それではいつジャングルを呼べばいいのか?
それを言葉にしてみようと思う
▼チャンス:キル取れるタイミング
個人的には2つの理由でジャングルを呼ぶ
①攻め:味方JGのスキルダメージを含めてキルする確率を上げる
そのままの通り、ガンクをしてもらいキルをとる。
・フィズのRが上がっているタイミング
・タワーにミニオン押し付けられて敵が甘えた位置にいるとき
・相手がアサシンやファイターでバチバチダメージ交換が行われそうなとき
②守り:カウンターガンクを狙ってもらう
敵ジャングルが見えていないときに仕掛けると、うまいジャングルならしっかりとフォロー(ガンク)してきて逆転されるケースがある。
ワードを置いてても仕掛けちゃうとマップを見る余裕がなくなるのでよくあるデスパターン。
なので、敵JGが見えていないなら仕掛けるタイミングで寄ってもらう。
※ヘルプピン出さなくても「行くよピン」でもいいかもしれない。
▼ピンチ:帰るタイミングを失いそうなとき
・マナや体力が枯渇しそう。ミニオンを押し付けられて帰れない
相手がカウンターチャンプのときに起こりがち。
マナが枯渇する前にダメージ交換をし、ジャングルが行ってもいい状況は最低限作っておく必要がある。
▼プッシュレーンになるタイミングの少し前
具体的には自分のタワーにミニオンを押し付けられて
敵ミニオンが焼き切られたタイミングでプッシュが確定する。
そのタイミングで一度JGを呼ぶ。
プロチームDFMのeviの配信でも話していた(TOPの話だけど)
プッシュレーンになるとガンクを受けるリスクを負う。
一方でキルできると相手はその分多くのミニオン(経験値とCS)をロストする
なのでこれからプッシュしてしまうだろうタイミングで早めに味方JGを呼んでおく
▼ジャングル視点で行きたくなるレーンをつくろう!
行きたいレーンとは?
・相手レーナーの体力が5~6割切っている(大抵のソロキルライン)
・相手レーナーより味方レーナーの体力がある
・相手レーナーがフラッシュを切っている
・味方レーナーのサモスペがすべて残っている
・味方レーナーが相手レーナーよりレベル差1以上ついている
行きたくないレーン
・味方レーナーの体力が3割以下、相手レーナー体力8割以上
・相手レーナー体力マックス(さすがに落としきれない)
・相手CCやブリンクスキル持ち、味方noCC
ジャングルはレーナーの奴隷と言うのは足早な感じがするが、
レーナーもジャングルが行きたいと思わせる環境をつくらないといけないですね!