黄身LOL日記~TFTの最新攻略情報ブログ~

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【Reddit翻訳】TFTが上達する方法 1700LPにいったNA2位 Marcelの記事

こんにちは黄身です。

 

今回は最高のTFT reddit記事をGoogle翻訳にかけたものを載せます。

 

https://www.reddit.com/r/CompetitiveTFT/comments/1dqytgy/how_to_actually_improve_at_tft_from_hardstuck_to/?rdt=50473

はじめに

Marcel P です。マスターからチャレンジャーまで、真剣に上達したいと考えているプレイヤーを対象に、TFT の上達に関する投稿をしたいと思います。私自身、このセットで NA ランク 2 1700LP でピークを迎え、いくつかの良い上達を達成しました。うまくいった点とうまくいかなかった点を共有したいと思います。これらの考え、ヒント、落とし穴は、セット 11 に特有のものではなく、以降のセットにも適用できます。

このサブには最近、競争力のあるプレイヤーからの詳細な投稿が欠けています (統計に関する Aesah の投稿はいくつかありますが)。そのため、少し変更することにしました。これは長く、詳細で、かなり徹底した投稿なので、上部に短い要約を記載します。

私を助けてくれたもの(要約)

より優れた選手とのコーチングセッション

・ゲームプレイ中のエラーパターンや習慣を参考にして、何を改善すべきかを判断します。もっとオープンマインドで自由にプレイし、スマーフィングアカウントでプレイして、さまざまなプレイスタイルをテストしましょう

改善しようとするときによくある落とし穴

・「私はすでに x が十分に上手いので、y を向上させる必要があるだけです」

・ストリーミングを見るときは、スポンジではなく批評家になる

・統計を十分に活用していない

TFTゲームプレイのよくある落とし穴
・1~2段階後にしか効果が出ない強化を頻繁に行う

・序盤/中盤の盤面上の裸のユニットのDPS/ステータスを過小評価する

・進行に強い駒を手に入れたので競合が3人以上いる構成に向かう

・「常に」と「決して」で考える。TFTにはその考え方には微妙なニュアンスが多すぎる

本内容

セット 11 では、おそらくこれまでで最高のセットでした。競技シーズン中に1700LP で NA ランク 2に到達し、地域大会への出場権獲得に向けて順調に進み (タクティシャンのトライアル 1 が悪かったため、数スポットで逃しましたが)、さまざまなカップで数日間トーナメントをしっかりこなして 179 の予選ポイントを獲得しました。また、私よりもはるかに優れていると思われる多くのトップ プレイヤーが同じ結果を出すのに苦労している中、3 つのカップのうち 2 つでトップ 16 のラダー スナップショット (トライアルをスキップしてカップに直接参加) を獲得しました。しかし、言うまでもなく、まだ改善の余地はたくさんあります。

このセットの前は、競技シーズンの頃には LP が 1300 程度でピークに達していましたが、競技で安定して地域大会に出場できるほどの実力はありませんでした。私は、多くのセット (セット 5 からセット 10) にわたって、この範囲でかなり行き詰まっていました。

以前にも 1000 以上のゲームをプレイしたセットがあったので、今回のセットでたくさんプレイしたというだけではありませんでした。では、何を違ったやり方でやったのでしょうか。コーチング セッションにお金を払いました。自分のリプレイをもっと見ました。そして、ゲームやストリーミングをスパムするのではなく、自分のゲームプレイに対して全体的にもっと批判的なアプローチをとったのです。そして、確かに、以前のセットと比べてゲームに費やす時間もかなり増えました (プレイ時間とゲームについて研究/考えるのに費やした時間を合計すると)。

 

余談ですが、これらのヒントや考えの多くは、私が他の取り組みで何らかの形で上達するために使用したものです。昔、私はクラッシュ・ロワイヤルでランク1を獲得し、D1カレッジゴルフやフィリピンの代表チームで競技していました。また、コーディング面接で上達するために同様のプロセスを使用し、FAANGソフトウェアエンジニアの仕事を獲得しましたが、それ以来、TFTで上達しようと怠けています。

上記で 10 個の豆知識/落とし穴を挙げましたが、それぞれについて、またそれが私にどのように役立ったか、そしてあなたにどのように役立つかについて、さらに詳しく説明したいと思います。 

もし、この内容に興味を持たれたら、ぜひ私の新しい Twitch ストリームtwitch.tv/marcelp_tftでチャットしてください。まだ始めたばかりなので、ここで話したことについて質問しやすい環境になっているはずです。私は新しいマイク/カメラのセットアップに投資したばかりで、今後数週間は (そしてこの投稿が公開される今も) たくさんオンラインになる予定です。

うまくなるために役に立ったもの

より優れた選手とのコーチングセッション

これはおそらく、私にとって最も大きな違いを生んだアプローチです。TFT を上達させようとしている人なら誰でもそうであるように、私は自分のゲームプレイのエラーを自分で見つけるのに苦労していました。自分の録画を見ても、自分の分析だけでは限界があります。

これらのセッションの主な目的は、複数のゲームにわたるミスプレイのパターンを見つけて、自分のメンタルモデルの誤解や欠陥を明らかにすることでした。1回のコーチング セッションで 1 つのゲームを自動操縦し、ミスを 1 つずつ確認するのは非常に簡単だと思いますが、これは次のようなことを見つけるほどの価値はないでしょう。4/4 ゲームで、トップ チャレンジャー プレイヤーは、3-2 のオーグメントの選択が遅すぎる (つまり、テンポに遅れをとっている) と考えています。

 私は同じセットの複数のゲームを 2 人のコーチ (Aesah と Guubums、どちらも非常に親 切で、私は 2 人ずつとセッションを繰り返しました) に見せました。TFT は複雑なゲームで、最高レベルでも不完全なプレイをするため、同じゲームでコーチの意見が一致しない点がかなりあったのは驚きではありませんでした。しかし、コーチが同じ種類のミスを指摘して一致したとき (私の場合は、3-2 と 4-2 のオーグメント選択とステージ 3 での最強のボード プレイについてでした)、私は間違っている可能性がはるかに高くなり、それを自分のメンタル モデルで改善すべき点の強力な指標として使うことができました。

 ゲームレビューをより多くの人の目から見ることがいかに有益であるかは、いくら強調しても足りません。Guubumsに見せたゲームのいくつかを自分で見直し、間違ったことを責めてしまいました。たとえば、ここで 4-1 ではなく、ゴールドをもっと稼ぐために 4-2 にすべきだったのではないか、などです。結局、私は Lillia をまったく間違った方法でプレイしていただけだった (Morg を過大評価し、Morg 2 が星を獲得しているという理由だけでアイテム化していた、Alune を十分にプレイしていなかった) ことが判明し、4-1 でレベルアップするという私の決定はおそらくまったく問題ありませんでした。Lillia でこれらのヒントを実践してスコアが良くなり始めたとき、これが実際に当てはまると確信しました。

ゲームプレイ中のエラーパターンや習慣を参考にして、何を改善すべきかを判断します。

皆さんに、複数のコーチのもとで複数の試合のコーチングにお金を使うようにと言っているのでしょうか? つまり、そうする意志と能力があるなら、ぜひそうしてください。それは確かに私の助けになりました。

しかし、私が言いたいのはTFT であなたを妨げている根深い誤解を、1 回のセッションや 1 人の人物に頼って指摘することはできないということです。それを明らかにするのはあなた次第です。コーチが 1 回のセッションで実際に提供できるのは、そのゲーム内での決定についての考えと、場合によってはあなたがその誤解をした理由についての推測だけです。受け入れる気があれば、1 回か 2 回のコーチング セッションを受けてから、自分の他のゲームをたくさん見て、同じような間違いを何回犯しているかを確認してください。次に、自分自身に問いかけてください。なぜ私はこのような似たようなシナリオで常に間違った決定を下しているのか。そして、ゲーム中にその場でこれらを認識して修正する方法を反復してください。

例: この最後のパッチでは、ステージ 2 がかなり弱く、方向性が欠けていることがわかりました。Deisik といくつかのゲームをレビューしたとき、彼は 2 つの異なるゲームで 2 回、私が保持していたペアを保持せず (この場合は、デュエリスト ユニットがいなかったときの Qiyana ペア)、代わりに cait 1 と jax 1 などを保持して、ゴーストリー/インクシャドウを中心としたより強力な序盤ゲームを実現していただろうと述べました。自分の他のゲームを見て、同様のパターンに気づきました。私は、他のより価値のある序盤ゲーム ユニットを保持する代わりに、意味のないペアを保持するように少し自動操縦していました (いずれにしても、その周りに良いユニットがいなかったため)。したがって、私の教訓は、Qiyana ペアを保持することが悪いということではありません。強力なボード ステージ 2 を作るために、シナジー ユニットを重視することよりもペアを重視するという私の理解を再評価する必要があるということです。

 なぜなら、改善しようとするときに本当に価値があるのはそこだと思うからです。一度きりの知識を持っていることは役に立ちます。しかし、別の例として、3-2 での強化の選択がステージ 3 の弱体化につながり、ステージ 4 で低い HP からの大逆転に頼ることになることが多いことを認識することは、修正に取り組むことができるものであり、より多くのゲームで直接役立つ改善につながる可能性があります。TFT 固有のエラーと改善の詳細は以下を参照してください。

もっとオープンマインドで自由にプレイし、スマーフィングアカウントでプレイして、さまざまなプレイスタイルをテストしましょう

以前のセットでは、状況が本当にそれを必要としない限り、リスクの高い経済特性をプレイすることを避けていました。1 ライフのキャッシュアウト ロールダウン + トランジションを失敗するのが怖かったのです。これは珍しい感情ではないと思います。最後のターンを完全に台無しにして 1 ライフで死んだような気分で、8 分の 1 を何度も食べたいと思う人がいるでしょうか?

トッププレイヤーは明らかにこれをしませんでした。むしろ、できるだけ頻繁に経済強化に頼っています。私は、できるだけリスクのない方法でフォーチュンのゲームプレイを向上させることにしました。スマーフィングアカウントで20/20フォーチュンをプレイするのです。別のプレイスタイルを試している間にメインアカウントのLPを失うリスクなしに、このプレイスタイルを向上させるために必要な経験を得ることができます。

低い ELO でも、キャッシュアウト/移行ターンで失敗することが多いことに気付きました。そこで、移行ラウンドのリプレイを見て (このアカウントではできるだけ頻繁にフォーチュンをプレイしていたので、見るべきリプレイがたくさんありました)、それを Fortune GOAT Setsuko がストリームで行ったことと並べて比較しました。基本的に、なぜ私が時間を失っていたのか、そして彼が何を違ったやり方で行ったのかを分析しました。

キャッシュアウトターンでは、操作の順序が非常に重要であることがわかりました。まず、ボードとベンチにある不要なユニットをすべて売ります (ベンチがいっぱいになると、確実に速度が遅くなるため)。次に、安定するまで必要なだけロールします。次に、ボードを配置します。そして、これらすべてが終わった後にのみ、Setsuko はアイテムを作成します。

リプレイを見ているとき、私は時々正しい順序でこれらを実行しましたが、多くの場合、かなり行き当たりばったりでした。そして、これがまさに、安定させるために必要な 5 ~ 10 を失う原因でした。そのため、この分析の後、私は毎回この操作の正確な順序を実行することに全力を尽くしました。また、私はすべてスマーフィでプレイしていたので、これを試してみるのはリスクがないと感じました。私がプレイし、レビューし、反復するたびに、キャッシュアウト ターンが向上し、フォーチュン スコアが向上し、今ではメイン アカウントでもこのラインをまったく避けません。

ここでの教訓は、リスクが高すぎると感じたり、快適ゾーンから外れすぎたりするプレイスタイルがあるということです。エコノミー特性だけがリスクがあるわけではありません。ステージ 2 まで 5 敗でプレイするのは不安かもしれません。あるいは、使い方がわからず、試して LP を失うリスクを負いたくないために、文字通り決して取らない強化があるかもしれません。時間をかけてそれらを学び (特に他の優れたプレイヤーがそのライン/強化をよく使用しているのを見た場合)、リスクがないと感じられる環境でそれらを何度も練習することは、非常に有益です。

改善しようとするときによくある落とし穴

「私はすでに x が十分に上手いので、y を向上させる必要があるだけです」

 

これは私がよく耳にする(そして自分のプレイについても間違って考えていた)意見です。「序盤のゲームはすでに安定しているので、終盤のボードをうまくキャップするだけです」「リロール構成をほぼ完璧にプレイしているので、メタの 4 コスト ラインを学ぶ必要があります」「私のポジショニングは ELO ではあまり改善する必要はありません。現在のメタの統計をもっと研究する必要があります」

 TFT がさまざまなスキル セットを備えた多面的なゲームであることは、ほとんどの人が正しく理解していると思います。しかし、それぞれの側面が本当にどれほど奥深いものであるかを認識していない人が多くいます。

 このセットの前は、私も間違いなくこの陣営に属していました。ゲームの多くの側面 (序盤/中盤の最強のボード、統計情報を使用した拡張の選択など) はすでにピークに近い状態にあると考えており、停滞を打破するには他の小さな問題を発見する必要があるだけでした。その後、コーチング セッションをいくつか行ったところ、私よりも優れた 2 人のプレイヤーが、拡張の選択と最強のボードの両方で改善の余地がかなりあると考えていることがわかりました (この 2 人については後述します)。

 

この点をさらに理解してもらうためのもう一つの思考実験:

TFT を任意の個別のスキル セットに分割し、各スキルに 1 ~ 100 のスキル評価 (100 は、そのスキルを完璧に実行したことを意味します) を持たせるとします。つまり、たとえば、プレイヤーとして、ポジショニングの評価は 75、ロールダウン速度の評価は 60、最強ボードの評価は 55 などになります。

最高のプレイヤーのスキル評価はどのようなものだと思いますか? たとえば、Setsuko や Dishsoap のような人です (はい、私は NA プレイヤーなので、これらは私の例です)。

私の意見では(そして多くのトッププレイヤーもそう言っていますが)、私たちは「完璧な TFT」をプレイするには程遠いです。競技的な TFT は、誰が最もミスを少なくするかを競うゲームです。最高のプレイヤーでさえ、最も強いスキル評価で最高 90 程度でプレイしています。スキルを向上できる場合は、さらに低くなります。

これが真実だと信じるなら、トッププレイヤーではないあなたや私のような人にとって、すでに得意だと思うことでも上達することで得られるものは非常に多いということを意味します。私たちが「得意」だと思っているものでさえ、おそらく 70 ~ 80 スキルポイント以下であり、最適化の余地が大いにあり、順位を大幅に向上させることができます。

ステージ 2 と 3 を通して最強のボードをプレイするなど、基本的なことのように思えますが、私は 1300 LP の安定したチャレンジャー プレイヤーとして、コーチング セッションに基づいて、改善すべき点が山ほどありました。これについては、以下で詳しく説明します。

はい、まずは自分の最も弱い点を改善してみることは役に立つかもしれません。しかし、ほとんどのレベルのゲームでは、文字通りゲームのあらゆる側面で改善できる点が非常に多いため、基本的にすべての点を簡単なこととして考えることができます。要約すると、ゲームの最も基本的な側面でさえ改善できるとは思わないでください。

ストリーミングを見るときは、スポンジではなく批評家になる

 私たちは皆、ストリームを視聴することが、ゲームの向上、メタの学習、さまざまなプレイスタイルの学習などにとっていかに貴重なリソースであるかを認識しています。

しかしどういうわけか、(特にマスター/GM レベルでは)基本的に次のように想定されるのが私にはかなり一般的なように思えます。ストリーマーが自分のスポットに関する自分の理解と矛盾していると思われる決定を下すたびに、ストリーマーはおそらく間違いを犯している。

私にとっては、これはちょっと不可解なことです。私は他のアクティビティ(ゴルフ、チェス、クラッシュ・ロワイヤルなど)でストリーム/ビデオを通じて学習しようとしましたが、明らかにスキルの差があるプレイヤーが同じ状況で自分とはまったく異なる決定を下した場合、これは学習の重要な機会であるというアプローチを常に取ってきました。

マグヌス・カールセンのチェスのストリーミングを見て、いや、彼のあの一手はひどかったから、代わりに Nf3 を選んだだろうと思うことを想像してみてください。

これは基本的に、トップ プレイヤーの TFT ストリームを観る際に批判的なアプローチを取ることがいかに愚かであるかを示しています。なぜなら、現実には、トップ プレイヤーはあなた (そして私) にこれだけの差をつけているからです。

私の推測では、TFT は、視聴しているストリーマーよりも簡単に優れた決定を下せると想定して、バックシート ゲーミングを行うのに非常に適したアクティビティです。

それでも、私は「トッププレイヤーやストリーマーが自分とは違うことをするなら、間違っているのは自分であり、その理由を突き止める必要がある」というまったく逆のアプローチを取ることで、このゲームで着実に上達してきました。

統計を十分に活用していない

TFT は変更が多すぎるため (頻繁なパッチ、バグ、進化し続けるメタなど)、直感だけに頼ってゲームをプレイするのは困難です。

NA GOAT Dishsoap 氏は、新しいパッチのゲームプレイを考え出す前に、さまざまな統計をじっと見つめて何時間も過ごすと言います。

ロダンとのポッドキャスト(ゲームの上達に役立つもう 1 つの優れたリソース)を聞くと、フロダンが Q&A セクションで投げかける、基本的にすべてのわかりにくい統計に関する質問に対して、彼が正しい答えを持っていることがよくあります。たとえば、特定の構成に最適なサポート アイテムは何か、特定のユニットに最適なラディアント アイテムは何か、最適なアーティファクトは何か、シェナなどの特定のリロールに最適なタイプの強化は何か、などです。特にゲームで時間的なプレッシャーがかかっている場合は、すべての統計を検索できるとは限りません。

さまざまなスキル レベル/ランクのプレイヤーとのチャットから、各パッチの「統計情報を把握している」プレイヤーと、より高いランクのプレイヤーとの間には、非常に強い相関関係があるように思われます。

もちろん、統計は誤解される可能性があり、いかなる決定においても絶対的なものではありません (ニュアンスと「常に」/「決して」のセクションを参照)。しかし、全体的には、向上を目指すプレイヤーによって統計が過度に使用されているよりも、十分に使用されていないように感じます。統計のニュアンスをさらに詳しく知るには、Aesah をゲストに迎えた Dishsoap/Frodan の最新のポッドキャスト エピソードを聞いてください。

他にも、あまり知られていないかもしれない、非常に役立つ統計/ツールがいくつかあります。

MetaTFT には、ステージごとに特性/ボードの統計を表示するツールがあります。つまり、ステージ 2 で最も強いボードは何ですか? ステージ 3 で最強のボードは何ですか? 

MetaTFT デスクトップ アプリでは、ゲームの各時点でロールしたゴールドの量と対戦相手が保持していたユニットのコピーの数に基づいて、ヒットすると予想されるユニットの数を知ることができます。ゲーム後の分析に非常に役立ちます。

MetaTFTにはポータルベースの統計があり、例えば、yポータルでプレイした場合のxオーグメントの性能などです。

Tactics.toolsの高度なエクスプローラーでは、「アイテムホルダーで分割」をオフにすると、特定のライン(アイテムホルダーとは無関係)に最適なサポートアイテムなどを表示できます。

Tactics.toolsのプレイヤー ページでは、次のような情報を表示できます: y チャンピオンで x アイテムを作成する頻度、z チャンピオンを 2 つ星と 3 つ星でプレイする頻度。また、これらをトップ プレイヤーのプロフィールと比較して、特定のパッチを非常に異なる (場合によっては最適ではない) 方法でプレイしていないかどうかを確認できます。

TFTゲームプレイの落とし穴(よくあるミス)

ミス1:1~2段階後にしか効果が出ない強化を頻繁に行う

優れたプレイヤーのほとんどは、アイテムと経済の強化が 2-1 で大きな価値をもたらし、Jeweled Lotus のようなボード全体の戦闘強化が 4-2 でより優れていることを認識していると思います。

この点では、通常、3-2 の選択が少し難しい場合があります。そして、ここでの最大の原因は、エンドゲーム ボードに適した増強、または 1 ~ 2 ステージ後の時点で今すぐに何らかの強さが必要になる時点に誘導されることだと思います。

例: Janna/Lux のリロールをプレイしています。アイテムはバックラインに適しており (shojin、nashor、ロッド、フロントラインのアイテムは見当たりません)、Stand United、Jeweled Lotus 2、Sleight of Hand が提供されています。

このコンプの統計だけを見ると、Stand United が 3 つの中で最高の統計を持ち、次に JL2、Sleight of Hand が続いていることがわかります。

しかし、これらのオプションが特定のスポットにとって何を意味するのか、またそれらが互いにどのように比較されるのかを認識することが重要です。

Stand United 2 は、レベル 6 でボードに 12.5 AD/AP を与えます。現在、これは 1 つのキャリーを除いてほとんど裸のユニットに与えられています。次に、レベル 7 (おそらく平均的なゲームではステージ 4 の終わり近く) で Morg を追加すると、おそらく 2 つの完全にアイテム化されたユニットとともに、15 AD/AP が与えられます。次に、レベル 8 (おそらくステージ 5) で Annie を追加すると、ボード全体で 17.5 AD/AP が得られ、おそらくほぼ 3 つの完全にアイテム化されたユニットが得られます。

JL2 では、AP アイテムを装備したユニットによって主に活用されるクリティカル ステータスが提供されます。したがって、ステージ 3 でアイテム ユニット 1 個を強化し、次にステージ 4 でアイテム ユニット 1 個半を強化し、次にステージ 5 でアイテムが完全に装備されたバックライナー 2 個を強化する可能性があります。

Sleight of Hand は、3-2 で必要な前線として Illaoi/Diana にすぐに使用できる TG を提供します。また、ウルフに前線アイテムをドロップせず、ゲームに負ける可能性がある場合に、前線保険を提供します。

したがって、全体的な比較は次のようになります。Stand United 2 はおそらくゲーム後半で最高の増強であり、Learning to Spell などの他の AP ベースの増強がある場合、JL2 はゲーム後半で Stand United 2 に匹敵する可能性があります。Sleight of Hand は現在最強であり、早くてもステージ 4 の中盤まではボード全体でより強力になる可能性があります。また、オオカミに最前線のアイテムをドロップしない潜在的な 8 番目の状態からあなたを救うこともできます。

では、このタイプの状況では Sleight of Hand が常に正しいプレイであることを意味するのでしょうか? 答えは、TFT では通常の場合と同様に、場合によります。潜在的な勝利のセットアップがあり、ゲーム後半まで到達できると信じる理由がありますか? ロビーには、あなたよりも強力な勝利のセットアップを持つ人が他にいますか? 勝利の可能性が高いほど、ゲーム後半まで到達できる可能性が高いほど、ゲーム後半のスパイク強化に傾倒する必要があります。HP が低く、勝利の可能性が低い場合は、その逆になります。

同様のシナリオの他の例:

ティーモのリロールをフロントラインアイテムなしでプレイしているときに、3-2でラッキーリコシェットとフロントラインアイテムの強化が提供される。

Ghostly reroll をプレイしていて、3-2 で Ghostly クレストが提供され、さらにフロントラインが不足しているときにフロントライン オーグメントも提供されます。

リロール構成でプレイしていて、2-1 でリロール オーグメントを取得しましたが、ゲームは Krugs でアイテムをほとんどドロップしません。3-2 で JL3 と Buried Treasures (または圧倒的な力、または AP アイテムのプリズマティック オーグメント) が提供されます。JL3 はずっと後で急上昇しますが、裸の 2 つ星、最終的には 3 つ星ユニットをアイテム化することで、次のステージ半ほどではるかに強力になります。

Elo が上がるにつれて、プレイヤーは、その瞬間に強い増強をより頻繁に選択するようになります (勝利のためにプレイするのに良い位置にいる場合を除く)。したがって、真の勝利の可能性がないときに遅い増強を選択すると、順位に大きな悪影響が及びます。ステージ 3 では弱くなり、ゲーム後半で真の勝利の可能性を持つプレイヤーに負けることになります。

ミス2:序盤/中盤の盤面上の裸のユニットのDPS/ステータスを過小評価する

このエラーは通常、ステージ 2 後半/ステージ 3 で最も強いボードをプレイしようとする初期/中盤で発生します。ボードに何が必要か、特性に関係なくショップ内のすべてのユニットがどのような統計を提供できるかを真剣に考えるのではなく、怠惰になり、次の行動を決定するために特性を過大評価することは非常に簡単です。

私は Guubums とコーチング セッションを行っていて、3 つの Fated (Ahri、Thresh、Kindred) と 2 つの Heavenly を持つ Crownguard を持つ Cho 2 の前線と Neeko の Arcanist + Soraka の 2 つの Heavenly を配置したゲームを検討していました。3-5 でレベル 7 に上げ、Tahm Kench を配置しました。アイテム化された前線の 2 つ星ユニットは Cho なので、特性で強化するのは理にかなっているからです。 

Guubums はすぐにこう言いました、「おい、お前の店には Lee Sin があるだろう。これが 3 Mythic であるはずがない。Lee を放り込めばいい」。

ちょっと驚きました。私のボードにはデュエリストがいませんし、私はいつも星をつけたアイテム化されたユニットを強化しようとプレイしてきました。セッションの後、ユニットの統計を調べます。

2つ星 チョー: 1170HP、40アーマー、40MR。

1* TK: 850HP、45アーマー。45MR。

3 ミシック: Cho の HP が +93 (Neeko/TK の公称ステータスも)。

1* リー: 1100HP、55 アーマー、55 MR。デュエリストがなくても、DPS が大幅に向上します。

別のゲームでは、Guubums がステージ 3 で同様のエラーを指摘しています。私は Shiv を使って Ahri 2 を中心とした Fated ボードをプレイしていて、3-2 で Ashe を見つけました。私のボードは明らかに DPS に飢えていますが、アイテム付きの星付き AP ユニットを強化することに集中しすぎていて、裸の Ashe についてはほとんど考えず、ボードでプレイしていません。Guubums はアイテムを転送することを提案しているのではなく、特性のない Ashe をプレイすることを提案しているだけです。後から考えてみると、ステージ 3 を通して私のボードには深刻な DPS が欠けていたので、彼は間違いなく正しかったです。

これは私の以前のポイントに戻ります。Guubums がキャッチしたこの 2 つのエラーを考えると、明らかに私は最強のボードをプレイする際に誤解をしており、このエラー パターンを考慮して自分のメンタル モデルを更新しようとしました。今では、プレイするすべてのゲームで、ステージ 2 で裸の特性のない 3 コスト、ステージ 3 で裸の特性のない 4 コストを見ると、自分のボードでユニットをプレイする際にもう少し考えるようにしています。ユニットを右クリックして統計をチェックし、あまり役に立たない特性よりもこの統計スティックをプレイすることが理にかなっているかどうかを確認します。

特性のないサイラスをステージ 3 でプレイすることは、ユニットの明らかな強さを考えると、ほとんどの優れたプレイヤーにとってある程度明らかだと思います。しかし、Guubums は、特性のない裸のリリアがステージ 3 の DPS ブーストにかなり役立つことにも言及していました。基本的に、DPS であれ耐久性であれ、ボードに何が欠けているかを認識し、ショップにあるすべてのリソースが特性やアイテムと一致しているかどうかを真剣に検討する必要があります。

ミス3:強力な進行になるという理由だけで競合が3人以上いる構成に向かう

ゲームをロードし、オーブからヨネをドロップし、チェーンボウソードクロークオープナーをドロップします。タイタンのBTが近接戦闘ゲームに簡単に突入しますよね?

これはまさに、私が Aesah と一緒にレビューしたゲームでの私の立場と決断でした。彼はこれを見て、「Marcel、君はここですでにかなり大きな間違いを 1 つ犯しているよ。他に何人のプレイヤーが近接戦闘をプレイしているか確認していなかった」と言いました。

そのゲームでは、他の 2 人が近接攻撃の構成を狙ってプレイしていました。このパッチでは、近接攻撃の有効なラインは Heavenly Kayn/Lee のデュオのみだったと思います。私は実際にステージ 2 を 5 連勝で通過しましたが、他の 1 人のプレイヤーが Kayn 2 をヒットしてトップ 4 に入り、私と他の参加者はミスしてボット 4 になりました。皆さんにとって、これはよくあるシナリオのように思えますか?

Aesah とのこの話し合いの前は、進行が良ければ、常にマルチウェイ コンテスト ラインに落ち着くだろうと思っていました。5 連勝して、同一構成の競合よりも良い位置にいて、HP が高く、ゴールドも多く、4 対 1 で彼らより先にロールする可能性があるのです。それでも彼らがヒットして私がミスした場合は、BG です。私のせいではありません。

Aesah 氏は、この論理が全体像を捉えていない理由について、非常に説得力のある議論を展開しました。

 1.) 基本的にゲーム全体で、大量のカルーセル アウトを失います。ステージ 3 のカルーセルでケインがいますか? 消えました。ステージ 4 のカルーセルでウーコンがいますか? 望みはあります。ステージ 3 のカルーセルでグローブがどうしても必要ですか? 驚いたことに、他の 2 人のリーパー プレイヤーもグローブを本当に欲しがっています。

 

2.) ロビーにいる他のプレイヤーが、3 者間ケイン コンテストがあることに気付いた場合、そのうちの 1 人 (または複数) が、経済を犠牲にして、目にしたすべてのケインを保持できます。そうすることは、おそらく非常に良い EV であり、3 人全員をボット 3 配置に送る可能性があります。

 

3.) 4-1 でロールしたからといって、競合相手も同じことをしないというわけではありません。確かに、あなたは彼らよりも 10 ~ 20 ゴールド多くロールしているかもしれません。4-1 で、どちらよりも多くのケインを見つけやすいかもしれません。しかし、4-1 でボード全体を完全に 2 つ星にすることはどのくらいの頻度で起こりますか? そのようなゲームはごくまれです。ほとんどのゲームでは、ある程度安定するのに十分なユニットを見つけ、その後ステージ 4 の他の部分やステージ 5 の初期段階でロールを続けて、9 に進みます。そして、それらのロールはすべて、競合の少ない別のラインをプレイした場合と比較して、非常に非効率的になります。

 

これを別の方法で考えてみましょう。4-1 ロールダウン後に 1 ケインが残り、30 ゴールドが残っているとします。対戦相手もロールし、2 人で 3 ケインを所有しています。つまり、プールには 6 ケインが残っています。

これを、完全に競合のないラインをプレイするシナリオと比較してください。4-1 ロールダウン後に 1 つの Ashe があり、30 ゴールドが残っています。プールから出た Ash は 0 です。つまり、プールには 9 つの Ash が残っています。

4 コスト キャリーのロールに関して、実質的にゴールドが 50% 増加しました。これは、基本的にフル オーグメント (見方によってはフル オーグメントの遅れ) に相当すると考えられます。

マルチウェイコンテストプレイを嫌うのは、特定の 4 コストユニット 2* を本当に狙わなければならないラインで最も理にかなっていると思います。ケインとリーパー、リーとデュエリストが主な例です。反例: シンドラ (キンドレッド 2* で安定させることができる)、アッシュ (アフェリオス 2 で安定させることができることが多い)、基本的に単一の 4 コストキャリーを 2* する以外に複数の抜け道があるラインです。

ミス4:「常に」と「決して」で考える。TFTにはその考え方には微妙なニュアンスが多すぎる

この落とし穴が最もよく現れるのは、増強の選択です。~4.6 より低いものはありますか? 決して選択しないでください。~4.3 より優れたものはありますか? 常に選択してください。この考え方は陥りやすく、特定のシナリオにどれだけうまく適応できるかを制限します。

理想的には、この自動操縦による意思決定アプローチに陥るのではなく、できるだけ多くの変数 (ポータル、以前の増強、HP、ゴールドなど) に基づいて決定を下す必要があります。

明らかな例をいくつか挙げると、ケイン エンカウンター ポータルでプレイすると、3-2 で即座に強さを発揮するアイテム オーグメント (shiv/crownguarded/full adapted など) の優先度がはるかに高くなります (これらのオーグメントは基本的に使用しないと考える人もいます)。スパチュラ/戦利品サブスクリプション ポータルでプレイすると、Branching Out の可能性がかなり高まります。ゴールドの注入をもたらすオーグメント (Missed Connections、Dynamic Duo) は、ゴールドが本当に少ないときに非常に価値があります。

一部の人にとってはそれほど明白ではないかもしれません:

2-1 でゴールドを獲得できる増強 (一部のプレイヤーにとっては必ず獲得できることが多い Iron Assets など) は、すでに大量のゴールドを持って開始するポータルではあまり価値がありません。

大量のアイテム リソースを提供する増強や、同様の効果を持つ特性 (Fortune や 7 inkshadow など) は、ポータルやエンカウンターによってすでに大量のリソースが提供されている場合は価値が低くなります。

レベルアップは、50 ゴールドにすぐに到達できる場合 (ゴールドを提供するポータルまたはゴールド オープナー経由) はかなり良くなりますが、ゴールドがあまりない場合はかなり悪くなります。

もちろん、このタイプのエラーは増強に限定されません。

常に Ashe にレイジブレードを使用する: 3 をパンプアップしていて、赤バフの Ashe に弓を 2 つ使用するとアイテム経済が大幅に改善される場合はどうなるでしょうか? 

モルガナとの遭遇でアップグレードされた 2 コストを 7 ゴールドよりも優先することはありませんか? 2 コストの再ロール構成をプレイしていて、すでにかなり裕福な場合はどうしますか?

あなたの目標は、ポータル、ゴールドの状況、ロビーの残りの部分、HP、アイテム経済、増強などを考慮して、それぞれの決定が可能な限り多くのニュアンスを捉えることです。

できる限り多くの可能性のある変数を真剣に検討すると、どんな決定においても思考プロセスが「常に」または「決して」というタイプのステートメントに落ち着くことはほとんどなく、「それは場合による」というステートメントになることがわかるはずです。

ロルチェス: https://lolchess.gg/profile/na/Marcel%20P-2982/set11

Twitch ストリーム: https://www.twitch.tv/marcelp_tft