こんにちは黄身です
なんとかグラマスにもどれたものの、ネット回線がマンションタイプで超弱く最近は19時~23時までプレイできないことに不満を抱えています。
さて、ライトが弱体化されますね。
全パッチはライトが安定して強くて次いで、レンジャーやインフェシャドウが活躍する場面が多かった気がします。とにかくライトアジールが凄まじい火力を持っていました。
さて今回はヘラなどのシステム変更が加わりました。
その影響がどうでるか所感を書いていきたいと思います。
- システムの変更
- ・クルーグがドロップするオーブの最低数が2つになりました(これまでは1つ)。
- ・ドラフトラウンド時、リトルレジェンドの周りに発生するリングに触れても中央へ戻されなくなりました。
- ・ドラフトラウンドに「へら」が出現しなくなりました。戦術を立てる時にはお忘れなく。
- ・レアオーブの中身の出現比率を調整し、ゴールドと「へら」のドロップ率を上昇、チャンピオンのドロップ率を低下させました。
- ・ドラフトラウンドでチャンピオンを獲得した際、新たに固有のサウンドが再生されるようになりました。これで、あなたと隣の邪魔なモールダイバーが「リカーブボウ持ちのボリベア」にダッシュレースをする状況になっても、確保できたかどうか迷うことはありません。
- アイテムの変更
- 特性
- チャンピオンのバランス調整
- バグ修正
- パッチ10.3で強そうな構成
- 感想まとめ
システムの変更
・クルーグがドロップするオーブの最低数が2つになりました(これまでは1つ)。
これは結構当たり外れがあったのでアイテムが1つから2つになったのは大きいですね。
昨日ミニオンラウンドでアイテムが1つ、クルーグで5ゴールドという苦しい展開に見舞われたので、アイテムがでない!という不運要素が少し軽減されそうです。
・ドラフトラウンド時、リトルレジェンドの周りに発生するリングに触れても中央へ戻されなくなりました。
焦っているとリングに触れちゃって中央に戻されてギリギリ相手に負けて欲しいアイテムがとれない!ってことがありましたよね。それがなくなるみたいです。影響はとくにないけどストレス軽減になりますね笑
・ドラフトラウンドに「へら」が出現しなくなりました。戦術を立てる時にはお忘れなく。
今回のパッチ一番の変更がここ!回転寿司にヘラが出なくなりました。
パッチ10.2ではヘラをとった人がライトやメイジ、インフェに行って強い形をつくるというのが流れとしてありました。その決め打ちができなくなります。
ライトはアジールがいないとちょっと物足りなくなります(いなくても強いけど)し、メイジもマルファイトやラックスに持たせたいところ。ヘラアイテムを軸にプレイできなくなるので、ヘラ無しで強い構成を頭にいれてプレイする必要があります。
・レアオーブの中身の出現比率を調整し、ゴールドと「へら」のドロップ率を上昇、チャンピオンのドロップ率を低下させました。
→金オーブからヘラ率があがり、4コスチャンプのドロップ率が減ります。
金オーブからヨリック2体とか出ることがありましたが、ヘラ率が上がるそうです。
よっしゃヘラきた!→10ゴールド。。悪くないけど。。。というストレスが減りそうです。
・ドラフトラウンドでチャンピオンを獲得した際、新たに固有のサウンドが再生されるようになりました。これで、あなたと隣の邪魔なモールダイバーが「リカーブボウ持ちのボリベア」にダッシュレースをする状況になっても、確保できたかどうか迷うことはありません。
→序盤ヘラの奪い合いをしてたときに4人が重なって自分が取れたと思って下がってしまう人が結構いますよね。取れてなくて「あぁあああ」ってなるプレイヤーや配信者をたまにみます。それがなくなるわけです。
アイテムの変更
下記アイテム全てバフされました。
アイオニックスパーク - ダメージ:200% ⇒ 225%
誰が持つべきアイテムなのかわからないアイオニックスパーク、おそらく結構強いんですけどロッドをモレロやラバドン、ジュエルガントレットに使いたいので、アイオニックスパークの優先順位低かったんですよね。ただアサシン3が強化されたのでアサシン3のキャナとかに持たせるのはありかもしれません。
ルーデンエコー - ダメージ:125/175/250 ⇒ 150/175/225
コグマウ専用アイテムとして活躍しているルーデンエコーですが、★1でバフされます。★3でナーフされるので調整ですね。
スタティック・シヴ - ダメージ:80 ⇒ 85
アッシュ専用アイテムとして活躍するスタティックシヴですが、アッシュ以外にも持たせる価値の高いアイテムにするため5上げてます。微妙ですね。
インフィニティ・エッジ - クリティカルダメージ増加率:125% ⇒ 100%
カジックスやトゥイッチやオラフ、キンドレットなどインフィニティーエッジ2本積む怪物をたまに見ます。25%のダメージナーフは結構大きな変更なのでとりあえず作るOPアイテムではなくなりそうです。
特性
アサシン - クリティカル攻撃のダメージボーナス:65%/225% ⇒ 70%/210%
アサシン3がバフ、アサシン6がナーフを受けました。正直アサシン3を作ってもカジックス以外パワーを感じなかったのでこのバフはありがたいです。一方アサ6を作るカジックスがワンパンするのと他チャンプも強力になり、かなり強い印象があったのですこし調整がはいりましたね。
とはいえアサシン6はヘラが落ちて作れれば強いです。
ルナー - スキルパワーボーナス(1スタックあたり):10 ⇒ 15
ルナーはクリティカル率を上げるためのシナジーになっており、ジュエルガントレット持ちのアジールやインフィニティーエッジ持ちのチャンプの価値を上げるためにいた印象でした。これでメイジやサモナーとの相性がよくなりそうです。
シャドウ - ダメージボーナス:65%/175% ⇒ 65%/165%
シャドウ6はめちゃくちゃ強力ですが、たいしたナーフではないので調整ですね。
シャドウラックスを引いた時に全員わんぱんにされてしまうのを体力を気持ち程度に残してくれる可能性があります。
ライト - デス時の回復量:25% ⇒ 20%
ライト - 攻撃速度ボーナス:15%/35%/55% ⇒ 20%/30%/50%
ライトに大きくナーフがありました。ヨリックのナーフも受けて全体で30%ぐらいのナーフを受けてます。ライト6がOPではなく普通になった感じですね。一方ライト3はバフを受けているので、ルナライト3サモナー3あたりが活躍しそうです!
チャンピオンのバランス調整
ティア1
コグ=マウ - スキルダメージ:125/275/425 ⇒ 150/300/500
ルーデンエコーが調整がはいり、★1のルーデンエコー持ちコグマウがそれなりに頑張ってくれるようになりました。★3のバフはかなり大きいので★3コグマウキャリーが前より見ることになりそうです。
オーン - スキルのデバフ持続時間:4秒 ⇒ 10秒
オーン - スキルによるクリティカルダメージの増幅率:20% ⇒ 25%
オーンはワーウィックと同じレベルでぱっとしないチャンピオンの一人でした。
ボリベアとそろってエレクトリックを発動してこそのチャンプでしたが、スキル持続時間が倍以上になったので1コスでは有能な部類に入るかもしれません。
あとはエレクトリック3,4を狙う価値が増えますね。
ヴェイン - 攻撃速度:0.75 ⇒ 0.7
アジールが引けなくてもヴェインがいれば勝てるという状態は少なからずあり、ルナハリケーン2つもったヴェインがキャリーになっていることがたまにありました。
今回ライトがOPすぎたのでその調整ですね。
ヨリックの変更が大きいのでヴェインは放置でもよかったんじゃないかと思います。
ティア2
ブラウム - スキルによるダメージ軽減率:70%/80%/90% ⇒ 80%/85%/90%
ブラウムが序盤結構OPになります。ほぼダメージを通さなくなるのでレオナを選んでいたプレイヤーもブラウムを選択するようになるはずです。
ブラウムをとりあえず出して置けば後衛が守られるので、ワーデンレンジャーやワーデンメイジなどで彼は必須になりそうです。
ジャックス - スキルダメージ:150/250/450 ⇒ 150/300/550
バーサーカーやアサシン対策にジャックスを入れておくと相手のAAを止めてくれるので結構好きでしたが、いかんせんダメージを出してくれない。今回のバフは結構大きいバフなのでジャックスはライトを使う場合入れてもよさそうです。
ルブラン - スキルダメージ:200/450/800 ⇒ 225/475/800
微調整。メイジでもアサシンでも悪くないチャンピオンですが、序盤だけです。
レク=サイ - 物理防御:30 ⇒ 35
プレデターのバフですね。この5の影響はかなり大きいです。
ヤスオ - 初期/合計マナ:0/100 ⇒ 0/85
ヤスオすでに強かったんですが、これでクラウドサモナーアサシンやクラウドライトなど行きやすくなりますね。とりあえず★2にしてもいいチャンピオンになりました。
ティア3
ノクターン - 攻撃力:55 ⇒ 60
バグ修正から最弱チャンプになったノクターンですが、これでもあまり変わらない気がします。アサシン6で活躍してくれる可能性はまだ残されています。
ドクター・ムンド - 体力:750 ⇒ 800
バーサーカーがないときの価値が低かったという印象しかないです。
ティア4
アニー - ティバーズの体力:2000/2000/2000 ⇒ 1600/2200/3000
アニー - ティバーズの攻撃速度:0.6 ⇒ 0.65
★1のティバーズが強すぎたので、とりあえず序盤いれとけチャンプから格下げですね。この影響は追ってみます。
ジャンナ - スタン効果時間:1秒 ⇒ 1.5秒
ジャンナはクラウドも作れるので結構強いチャンピオンなのですが、クラウドが有能でジャンナ自体はめちゃくちゃ強い!って感じがしなかったので、この0.5秒のスタンはかなり強いと思います。ジャンナ使います!
ルシアン - スキルの基本弾数:10 ⇒ 12
ルシアン - スキルの攻撃力反映率:0.25/0.3/0.5 ⇒ 0.3/0.4/0.5
パッチ10.2でゴミカスになったルシアンが多少戻ってきます。AS反映率は変わらないのと2発増えただけでダメージは50程度しか変わらないんで、IEやデスソードでAD増やすか、ジャイアントスレイヤーや静寂を積むことで効果は発揮されるでしょう。
オラフ - スキルの攻撃速度ボーナス:100%/150%/300% ⇒ 100%/150%/450%
調整です。★3の価値があがりますね
ヨリックのナーフ
体力:800 ⇒ 850
初期マナ/合計マナ:0/75 ⇒ 0/85
召喚ユニットの体力:500/800/2000 ⇒ 500/700/2000
地味にデカイナーフです。ライトのナーフと併せて★2ヨリックのグールから取得できる体力は200→140にさがるので30%ナーフです。地味ですがデカイです。
ライト大好きだった僕は悲しいですよ。
ティア5、ラックス
マスター・イー - 攻撃速度:1 ⇒ 1.1
調整ですが、マスターイーにアイテム持たせたらOPになるかもしれません。
ゼド - 初期マナ/合計マナ:50/150 ⇒ 75/150
防御力が下がったゼドが分身を出さずして倒されるという5コスにあるまじきチャンプに成り下がっておりました。今回のバフで確実に1回は分身を出すようになるのでサモアサ復活の兆しが見えます。
ラックス - スキルダメージ:600/900/9999 ⇒ 550/900/9999
シャドウラックスやオーシャンラックス、セラフ持ちラックスがOPすぎたので調整ですね。ラックスをいれると勝てるという状況が軽減されます。
バグ修正
「巨人の誓い」を複数装備した際にボーナス効果が乗算されなくなりました
知ってる人は知っている巨人の誓いの使い方で、オラフやヨリックに2つ持たせると意味がわからんダメージを出すみたいなことがなくなるみたいです。
インフェルノが「トラップクロウ」などのスペルシールドを発動させなくなりました
インフェルノでトラップクロウ消えちゃうのいたいですもんね。トラップクロウのバフですね。
コグ=マウのスキル「生体空撃砲」がターゲット不可のユニットを攻撃しないようになりました
当たらないことが結構あったので調整ですね。
ルブランとヤスオのスキルが、「クイックシルバー」を持つチャンピオンに対して適切にダメージを与えるようになりました
なぞのバグです。ヤスオが倒せないことがたまにあったので理解できました。
カルマのスキル(シールドおよびリンク)がターゲット不可状態のユニット(ゼファーやソウルバウンド)に適切に作用するようになりました
なるほど
パッチ10.3で強そうな構成
シャドウインフェルノ6
現在めちゃくちゃ強いインフェルノ構成です。
こちらラックス次第でシャドウ6へ迎えるSティア構成になります。
レンジャー4
作れたら最強のポイズンワーデンレンジャー
タリックとアムム、シンジドがOPの部類なのでこれできたら負けません
クラウドライトサモナーアサシン
最強アジールにカジックスで一番強そうな構成です。
IEブラッドサースタークイックシルバー持ちのカジックスを作るのはありですが、アジールキャリーでも間違いないです。すでに強い構成なので今回のいろいろなバフでSティアになる可能性は高いです。
ヤスオトジャンナをルナのカルマレオナに変えてもよさそうですね
ハイリロールポイズンプレデターレンジャー
★3コグマウにトゥイッチ、アッシュとキャリーが沢山いるこの構成は作れたらトップティアですね。この構成は引き続き強いです。ただコグマウ★3になったら勝ちみえます
感想まとめ
今回も調整レベルの変更が多く、ヘラとライトの弱体化がインパクトがあった変更ですね。ヘラの影響で決め打ちライトはできなくなるのでライトで勝率上げてた人がどうなるかチェックしていきたいと思います。一方でインフェルノ6で活躍しているプレイヤーが多いので、ポイズンを用いたポイズンレンジャーやポイズンプレデターは確実に上位ティアに来そうです。
どうなるか楽しみですね!
黄身