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【TFT-パッチ解説】10.7解説 5コスチャンプが弱まり、ADメタに!強そうな構成記載!

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こんにちは黄身です。

 

さてセット3が始まって最初の変更がくるパッチです。

みなさん10.6はいかがでしたでしょうか。

私はプレイ数が少ないので何とも言えませんがまだ地に足がついていない状態で、

試行錯誤を繰り返しています。

(10.6をつかむ前に10.7がきてしまいました笑)

 

さて新パッチ10.7が来ました。

かなり沢山の変更や要素が加わっております。

パッチノートは何度も読んだ方がいいと思ってます。

しっかり読まないと気づけないことが多々あります。(小さくバグ修正が入っていたり)

そして読んだだけでなく、きっとこうなるだろう!と予測を立てておくことでTFTを楽しめるので、パッチノートを自分なりに解釈することが大事だと思っています。

 

さて10.7私なりに解釈ときっと来るであろう構成をいくつか紹介します。

 

パッチ10.6の振返り

パッチ10.6はサイバネ・流れ者に始まり、ハイパーリロールに終わるパッチだった気がします。

ガングプランク、ミスフォーチュン、エコーなど5コストチャンプのダメージ量が凄まじく、いかに5コスを早くひき重ねるかの勝負だったのが最初の3日間でした。NAやKRの上位プレイヤーがプロテクターミスティックをプレイしだし、その脅威は徐々に薄れメタが移り変わっていくのが印象的でした。

後半はダークスタージンが現れ、日本ではTJCの影響もありメカインフィルもよく見受けられました。

10.6は5コスが少し強すぎた感じはしますが、それ以外はそれなりにバランスが取れてた最初にしてはすごくいいパッチノートだったのではないでしょうか。

 

10.7は5コストが大きくナーフを受けるため、4コストが輝きだすのは間違いありません。その視点も踏まえパッチノートを呼んでいきます。

システムの変更

新要素「ギャラクシー」

今回からギャラクシーといって毎回フィールドが変わります。

通常のギャラクシー(特に何もない)だけでなく下記3つが加わります。ギャラクシー変更に伴っていくべき構成も変わるかもしれませんね。

ニーコバース:全員がニーコが助ける!を2つ所持した状態で試合が始まります。

ニーコを2つ所持することになるため★3をつくるのもよし、4コス、5コスをすぐ★2にしても良しです。個人的には「ニーコの価値=10ゴールド」と考えているので、後半まで使わないのは10G放置することになるのでもったいなく、序盤から4コスやハイリロールで使ったほうが価値が高いのでは?と思っています。

序盤勝てる構成ができたら使わずゆっくり5コスに使う。序盤は弱かったらガマンして3コス★3に使うのがいいかもしれません(回りが強いと5コス★2を作られるので)

ライラック星雲:最初のドラフトラウンド(通称:回転寿司)に登場するチャンピオンがコスト4のみになります。

4コスが登場ということで4コスキャリーのイレリア、ジンクス、ケイル、フィズが当たりな気がします。彼らはサイバネ・マナリーヴァやメカなど早々それなりに強いシナジーを発動できるのでここを見ようと思っています。イレリア取り合いになるんじゃないかな

ミディアムレジェンド:リトルレジェンドのサイズが大きくなり、プレイヤーの初期体力が25増加します。

体力が125になるということで試合全体が遅くなります。ゴールドを死ぬほど貯めた人が勝つゲームですね。重ならないで負けるということが減ると思うのでハイパーリロールする場合も5コスを狙う場合もゴールドを使いすぎず貯めることで勝利を狙えます。

ドロップ率・アイテム装備・ドラフトラウンドの発生率の変更

レベル8時のティア別ドロップ率:13/20/35/25/7% ⇒ 14/20/35/25/6%

レベル8で5コスを引ける確率が減りました。1%はでかいです。

4コスゲーになるので、4コスをキャリーに据える構成を検討するのがいいでしょう。5コスを入れねばならない構成は運ゲーになってしまいます。

アイテムは★2、★3になる際のチャンピオンの装備が盤面に出ているもの優先

アイテムの装備優先順位が変わりました。回転寿司等で拾ってきた場合、ランダムで3つ選ばれるのが盤面優先になりました。これでGAがガングプランクから落ちることはないでしょう。

「特別」なドラフトラウンドの発生率を低下させました。

ヘラだけ回ったり、攻撃アイテム(BF,涙、ロッド)、防御アイテム(クローク、ベルト、チェスト)だけ回るなどの特殊な回転寿司がでる確率が少し減りました。

全種類のアイテムが並ぶことが前よりも出ます。

特性

今回はマナリーヴァの変更やミスティック4の弱体化がポイントだと思います

バフ(強化)→赤ナーフ(弱体化)→青 変更→黒

ブレードマスター - 発動率:30%/55% ⇒ 30%/60%

あんまり微妙なバフですね。ブレマス6はccが少なく、またダメージもイレリアとケイルに依存しているためまだ魅力薄です。6どうなんでしょうか。。。

ブローラー - 体力ボーナス:300/750 ⇒ 300/700

ブローラージンクスが強く今回暴れそうだったので微ナーフで様子見ですね

クロノ - 攻撃速度ボーナス:15%/35%/65% ⇒ 15%/35%/75%

クロノも6をバフされてもクロノのチャンプ自体がぱっとせず使いずらいです。

なぜ2,4をバフしないのでしょうか。。。

ダークスター(リワーク):いずれかのダークスターチャンピオンが倒されると、他のダークスターチャンピオンの攻撃力とスキルパワーが25(3)/35(6)上昇する。

ダメージ量は減りますが使いやすいシナジーになりました。ただダークスターのキャリーがジンとシャコで他は体が弱いことを考えるとナーフととらえています。

マナリーヴァー(リワーク):(2)マナリーヴァーに攻撃されたユニットは、次回スキル発動に必要なマナ量が40%増加する。(4)ボーナスは廃止しました。

今回一番大きな変更だと思っています。ダリウスとカサディン、もしくはダリウス

ミスティック - 魔法防御:30/120 ⇒ 35/105

105も十分強いですが、以前より10%ぐらい受けるダメージは増えます。

スナイパー - 追加ダメージ:12% ⇒ 15%

地味に大きなバフです。大抵4マスぐらい離れて打つので、ジンやアッシュのダメージ量は前より12%ぐらい増えると思われます。

チャンピオン

ティア1チャンピオン

ケイトリン - スキル詠唱時間:1.5秒 ⇒ 1.1秒ケイトリン - スキル発動から通常攻撃を再開するまでの時間が高速になりました。

→まだ微妙ですが、1体は確実に倒してくれるようになるでしょう。

ザヤ - 攻撃速度:0.75 ⇒ 0.8

→アイテムを持たせると序盤のキャリーとしては十分強くなります。

ジグス - 合計マナ:40 ⇒ 45

→セラフを持たせると試合開始数秒でスキルを2回打ってしまうのが

 1発目に時間がかかるようになるため地味に大きなナーフです。

ゾーイ - 初期マナ/合計マナ:90/120 ⇒ 70/100
ゾーイ - スキルダメージ:150/225/300 ⇒ 150/225/400

1体止めるスキル自体はかなり強いですがほぼ1回しか打たなかったのでいいバフですね。序盤の選択肢としては悪くないです。序盤前衛がいない時出すと使えます。

ティア2チャンピオン

ダリウス - 体力:650 ⇒ 750

既に強いのですがマナリーヴァのバフと相まって怪物になります。なぜバフしたのかわかりません笑

シン・ジャオ - 合計マナ:50 ⇒ 60
シン・ジャオ - スキルダメージ:175/250/350 ⇒ 200/275/375

ダメージは増えていますが彼のポイントはプロテクター発動だったので、10マナ増加はかなりのナーフです。シンジャオはこれで終わります。

ティア3チャンピオン

エズリアル - 初期マナ/合計マナ:60/120 ⇒ 50/125
エズリアル - スキルダメージ:250/350/700 ⇒ 200/300/600

スキルが強力すぎました。序盤数人にスキルを打たせなくするので、

このナーフは妥当ですね。とはいえ1回打てば仕事をしたことになるのでいなくなることはなさそうです。

カサディン - 合計マナ:100 ⇒ 80

弱すぎましたがマナリーヴァと相まって出したいチャンプになりました。

シャコ - スキルの追加ダメージ:250%/325%/450% ⇒ 250%/325%/400%

★3が強すぎましたが、メカを重視するあららぎ式メカインフィル的にはあまり重要ではありません。

 

ティア4チャンピオン

ソラカ - 合計マナ:150 ⇒ 125
ソラカ - スキルの回復量:300/450/2000 ⇒ 350/500/2000

ソラカが4コスの臭いがせずセナで十分という感じでしたが選択肢に入りそうです。

ヴェル=コズ - 合計マナ:80 ⇒ 70

スキルを打たず死ぬこのタコやろうとずっと思ってましたが、これで1回は確実に打つでしょう。GPMFがいないのでこのタコはつかると思っています。

セラフを持つと確実に2回は売ってくれるでしょう。

ウーコン - 体力:850 ⇒ 950

体力がなさ過ぎてとりあえず出すチャンプって感じじゃなかったですが今回メタがADメタになるのでウーコンは活躍するでしょう!

ティア5チャンピオン

オレリオン・ソル - スキルダメージ:120/175/750 ⇒ 100/150/750
オレリオン・ソル - 射出された小型戦闘機のターゲット選択がランダムになりました(これまでは近いユニットを優先するランダム選択)

ダメージ減りますが、まだまだ強いです。

エコー - スキルダメージ:250/450/2000 ⇒ 225/400/2000

エコーもまだ強いです。

ガングプランク - 初期/合計マナ:50/150 ⇒ 75/175
ガングプランク - スキルダメージ:650/850/9001 ⇒ 450/600/9001

5コス引きづらいのにダメージが200減るって笑

GP最強時代は終わりました。とはいえ弱くないです。

範囲ダメージですしデモリッショニストつけば範囲スタンなので怪物がまぁまぁ強い奴になったって感じですね。

ルル - 攻撃速度:0.85 ⇒ 0.8

微ナーフ。強いけど影響はわかりません。

ミス・フォーチュン
攻撃速度:1.1 ⇒ 1.0
初期/合計マナ:50/150 ⇒ 75/175
スキルダメージ:70%/90%/999% ⇒ 60%/80%/999%

MFが2回打ちづらくなり、ダメージも10%減りました。

5~6体巻き込んでスキルを与えるのでこの10%はかなり大きいです。

とはいえ強いので引けたら使いたいです。

アイテムの変更

モレロノミコンおよびレッドバフ - 炎上ダメージ:30% ⇒ 27%

モレロと赤バフは強すぎたのでナーフは妥当ですね。 

スタティック・シヴ - ダメージ:75 ⇒ 80

バフ受けますが誰に持たせていいかわかりません。ザヤやフィオラに序盤持たせるのはありですね。

ワーモグアーマー - 体力自動回復:4% ⇒ 5%

メカやモルデのアイテムとしてかなりいいアイテムになります。

その他

「ハンド・オブ・ジャスティス」の回復量がスキルパワーに応じて増加しなくなりました。
流れ者のシールドがスキルパワーに応じて増加しなくなりました。

APレシオがつき、スキルパワーが強いとシールド量が増える状態だったみたいです。そりゃ流れ者強いよねっていう笑 それが落ち着くので流れ者は完全にナーフです。

ルシアンのスライドが、ブラスター特性の攻撃回数に数えられるようになりました。

強すぎる!!ダメージ量の大きいルシアンのスキルが数名に当たるようになるのおかしくないですか?笑

バレットタイム発動中のミス・フォーチュンが、範囲内に攻撃対象がいなくなっても方向転換しないことがあった問題を修正しました。
「ガーディアンエンジェル」発動後のオレリオン・ソルが、適切に動作するようになりました。

大会でオレソルにGA持たせてオレソルが止まって負けたので、この変更はありがたいです。オレソルが止まってなかったら私は決勝に行けた・・・笑

その他&バグ修正

エコー、イレリア、ルシアン、シン・ジャオのスキル発動時の通常攻撃が、「スタティック・シヴ」、「グインソー・レイジブレード」、「ルナーン・ハリケーン」の効果を発動させるようになりました

エコーのグインソーやばそう。イレリアのルナハリケーンでマナヴァーンも発動するなら強そうですね。イレリアシヴもよさそう

10.7のメタと強いであろう構成

10.7の大局を見ると、5コストの大きなナーフ、ミスティックのナーフが大きく、バフについてはブレマスや序盤のルシアンバグ修正もあり、10.7のメタはAD(物理ダメージ)メタになると想定されます。

もちろん5コスは弱まりましたが、使えないわけではなく使えます。5コスを使うけど5コスを見据えて構成を組むと負けちゃうかもしれない。少し試合スピードが上がると思います。レベル8でリロールするのではなくレベル7リロールが増えると思います。

ブラスターやサイバネティック、メカインフィルは引き続きティアが高いです。一方で、魔法ダメージに強かったプロテクターミスティックや海賊ミスティックなどのミスティックを使用した構成が弱くなるでしょう。

ADメタになるということはヴァンガードが輝きます。

3日後ぐらいにはミスティックが減り、ソーサラーを見る機会が増えてくると思います。メカソーサラー6が暴れる時代がもうすぐそこに来ています。

私はメカソーサラーを極めたいです。

ブロウラーブラスター

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サイバネティック

-サイバネ6

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-サイバネ3ブレマ

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メカ+

-インフィル

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-ソーサラー

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ヴァンガードスナイパー

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どれもそれなりに強い構成になりそうです。

プレイしながら詳細の記事は別途書いていきたいと思います!

 

さて私も楽しんで行きたいと思います!!

 

黄身