黄身LOL日記~s8から始めた初心者がチャレを目指す!~

TeamFightTacticsについての攻略ブログです。たまにLOLについても書きます。

黄身LOL日記


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【TFT-考察】パッチ9.24 新チャンプにレンジャー復権!ゼドゲーどうなる?

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こんにちは黄身です。

 

実は今日12月11日私の誕生日です笑

いい一年にしたいと思います! 

 

さてセット2に入って初めての変更です。

3週間長いようで短かったですね。

日本鯖では思っている以上に上位陣の構成が大きく変わりました。

 

始めはオーシャンメイジとハイパーリロールプレデターポイズンの2択で始まった前回のパッチもウッドランドアサシンやシャドウサモナーを経て、気づけばRUSH8(ゼドとシンジドをとるレベル8でつくる構成)がでてきて、

最終的に誰もとらないオラフをとるグレイシャルオラフやまたハイリロールプレデターが出てくるなど様々な構成を見ることができました。

 

ただ現状ゼドとシンジドをとった人が上位にくるゲームになってきていたので、

パッチ9.24でその点がどう変わるのかを注目していければと思っています。

バフナーフについては色で記載しています。

インターフェースの変更 ※必ず見たほうがいい

何を考えたのか購入ボタンとリロールボタンが逆転しています!

僕はボタンで行ってますが、クリックで操作している方は気を付けてください!!!

新チャンプと新シナジーの追加

 新シナジー

ソウルバウンド

(2)デスしたソウルバウンドチャンピオンは、他のソウルバウンドチャンピオンが全滅するまでターゲット不可のスピリットとして戦い続ける。

 

セナとルシアンの火力次第なのでなんとも言えないシナジー

セナがよわい?とPBEの噂で聞いてましたがどうなんでしょうね。

シャドウ3ライト3サモナーとか向かうのはいいかもしれないですね。

新チャンピオンの追加

セナ

ティア2
エレメント(オリジン):シャドウ
クラス:ソウルバウンド
スキル:ピアシングダークネス - 最も遠い位置にいる味方に向けて光を放ち、命中した敵ユニットに50/100/150 の魔法ダメージを与えた上、味方に5秒間持続する通常攻撃時効果(25/45/75の魔法ダメージ、これはセナのダメージとして計算される)を付与する。

 

ダメージは低いですが、アサシンとの連携で強くなりそうです。

立ち位置はナミと同様角がいいでしょう。

ルシアン

ティア4
エレメント(オリジン):ライト
クラス:ソウルバウンド
スキル:二挺掃射 - ルシアンが4秒間に10 +(攻撃速度/秒の2倍)発の連射を行う。1発あたりのダメージは自身の攻撃力の25/30/50% + 40/50/100の追加魔法ダメージとなる。この攻撃には通常攻撃時効果も適用される。

 

→ルシアンのADが★1で65,★2で117ですので、計算すると以下のようになります。

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攻撃回数は切り捨てで11になると思いますのでダメージは上記とことなります。
結構なダメージがでますね。

ASとADを上げることでダメージが増えるのでかなり強い印象です。

アムム

ティア5
エレメント(オリジン):インフェルノ
クラス:ワーデン
スキル:めそめそミイラの呪い - アムムが炎の爆発を引き起こして周囲2/3/4マスの敵ユニットに150/250/1337の魔法ダメージを与え、2秒間スタンさせる。

 

5コス&前衛のインフェルノが居なかったのでインフェルノからしたらすごくポジティブです。また5コスチャンプが増えたことによってゼドやシンジドが引きづらくなりました。レベル8で5コス排出率が6%なので、ざっくり3.3回ガチャを回すと1体出てくる計算ですが、16ゴールドに1体引けてた5コスが20ゴールドに1体の確率になったわけです。

シナジーの変更

バーサーカー↑バフ
(6)既存の効果に加え、バーサーカーに攻撃力25が追加されます。
クラウド↑バフ
回避率:15/20/30% ⇒ 20/25/35%
エレクトリック↑バフ
ダメージ:70/250/500 ⇒ 100/300/500
インフェルノ→変更
スキルダメージ発生時に効果発動 ⇒ スキルダメージおよびクリティカル発生時に効果発動
ボーナスダメージ:80%/175%/250%(5秒間) ⇒ 70%/120%/180%(4秒間)
炎に包まれるマス数: 1/1/1 ⇒ 1/3/5


ライト↑バフ
攻撃速度ボーナス:10/20/35% ⇒ 15/25/35%
オーシャン↓ナーフ
マナ回復量:15/35/60 ⇒ 15/30/60
レンジャー↑バフ
(2)攻撃速度ボーナス発動率:30% ⇒ 35%
(4)攻撃速度ボーナス発動率:65% ⇒ 80%
(6)100%の確率で2.5倍の攻撃速度ボーナス発動
シャドウ→変更
セナが登場したことで、最大人数で特性ボーナスを発動させるのが容易になったことを考慮し、特性ボーナスの発動条件を(2)/(4)から(3)/(6)へ変更しました。
発動条件ユニット数が(3)/(6)になりました
シャドウチャンピオンは4秒間のダメージ増加効果を獲得します。この効果はテイクダウン(キルまたはアシスト)に関与すると再発動します。
(3)+70%ダメージ
(6)+140%ダメージ、この効果はいずれかのシャドウチャンピオンがテイクダウンを獲得するだけで再発動します。
モナー
持続時間および体力増加量:40%/100% ⇒ 30%/120%

シナジー変更にたいする考察

パッチノートの変更と書かれている部分には私の考えでナーフかバフを記載しています。

バーサーカー↑バフ

25のダメージが追加されました。正直気持ち程度のバフのように見えますが、

相手の周囲5マスにダメージを与えるので回りに5人いたら125のダメージが入ります。

下の画像は敵がヴェインと想定してください。

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オラフがグインソーもってAAしたら半端ないですね。

代替となりに2~3チャンプいると思うので平均50のダメージを当てるとして

6人いたらAAだけで300ダメージ追加で入る計算になります。

結構大きなバフです。

 

クラウド↑バフ

5%回避率が上がりました。クラウドヘクスはヤスオをつかってブレマスにいくかしか選択肢がなかったので、クラウドブレマスアサシンに行く場合は大きなバフになります。

ワーデン2体いれるかは置いておいてこんな構成が強くなりそうです

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エレクトリック↑バフ

このバフが今回一番問題な気がします。現在もレベル8でゼドとシンジドが暴れてまして、エレクトリックが日本鯖上位陣で一時期はやっておりました。

すでに強いと認められていましたが、このバフで脅威になりそうです。

最序盤オーンとボリベアだけでは弱かったですがこの二人で耐えれるようになり、

中盤まで失速しない可能性が高いです。

エレクトリックグレイシャルバーサーカーを作りつつゼドが来たら変更する

そんな形になりそうですね。

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インフェルノ→変更

オーシャンメイジサモナーインフェルノという最強構成がパッチ9.23で暴れました。

アニーとブランドとザイラです。

ただインフェルノ3自体のダメージは10%うけたのでオーシャンメイジについてはナーフです。

 

一方でインフェルノ自体数が増えてインフェルノ6を作りやすくなりました。

インフェルノは前衛がアムムしかいないので、作りやすくなったのは間違いありません。サモナーとワーデンを足してこんな構成いかがでしょうか。

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アムムとタリックが来るまではノーチラスとスレッシュでオーシャンワーデンを付けるのがいいと思われます。

 オーシャン↓ナーフ
マナ回復量:15/35/60 ⇒ 15/30/60

9.22のパッチに戻りました。オーシャンメイジが非常に多く、とりあえず4人集めてサモナーやブランドを入れることで大暴れしてました。5減ることでAA一回分増えるのと、8体いれば3秒に40マナ(戦いが15秒かかるとしたら200マナ)分も影響するので

地味に影響度の高いナーフです。これでオーシャンが終わるわけではないですが、落ち着くと思われます。

ライト↑バフ

5%あがりました。ライト6は非常に強力ですが、モレロシンジドやモレロブランドの影響で一位率が若干低かった印象です。今回のバフで少し日の目を浴びると思います。

5%のバフが来たのでライト3でヨリック、ソラカ、ゼド(ライトつける)構成でライト3でも暴れそうです。

レンジャー↑バフ
(2)攻撃速度ボーナス発動率:30% ⇒ 35%
(4)攻撃速度ボーナス発動率:65% ⇒ 80%

いまいち活躍していないレンジャーですが、レンジャー4でほぼほぼ攻撃速度が倍になるので,4人集めれば十分な火力を発揮しそうです。

アッシュとトゥイッチがどうしてもアイテムやレンジャーシナジーの影響を受けるチャンプなので、この大きなバフによってレンジャー4が確実に増えると思います。

シャドウ→変更 

個人的にこれは微ナーフととらえられます。

いままでマルザハールが倒したら、他のサイオンやキンドにもシャドウバフが入っていたのですが、その効果がなくなります。

サイオン、キンド、マルザでシャドウ3は作りやすくなりましたが、シャドウ6が無いといまいち弱いです。ただシャドウ6が作りやすくなったことで作ったら圧倒的な強さを発揮するのは間違いないです。マスターイーを引くゲームになる可能性大です。

チャンピオンの変更

ティア1

アイバーン - シールド量:200/350/500 ⇒ 200/300/400

マオカイ - 固有スキルの回復量:100/175/250 ⇒ 100/150/200

レネクトン - スキルの回復量:150/250/350 ⇒ 150/225/300

 

ウッドランドアサシン★3軍団が大幅ナーフを受けました。

レネクトン強すぎ!って思うことが多々あったのでこれは仕方ないです。20%のナーフで影響度はかなり大きいです。

そもそもウッドランド入れとけば序盤しのげるっていう状況もずる過ぎたので、すこし落ち着くはずです。

ティア2

ニーコ - 射程範囲:2 ⇒ 3

ヤスオ - 攻撃力:55 ⇒ 60

ティア3

エイトロックス - スキル発動マナ:85 ⇒ 70

シヴィア - 攻撃力:50 ⇒ 55

ソラカ - 射程範囲:2 ⇒ 3

ソラカ - 攻撃速度:0.65 ⇒ 0.7

 

エイトロ、シヴィア、ヤスオがバフされました。地味なバフですが、エイトロは確実に1回はスキルを打つようになりますし、セット1のようにセラフを持たせてダメージを出すこともできるようになります。ソラカは既に強いですがライトにいかない限り選択肢としては薄かったので、これで意図的にミスティックを選択することが増えるようになりそうです。

ティア4

アニー - ティバーズの体力:2200 ⇒ 2000

アニー - ティバーズの物理防御:40 ⇒ 30

ブランド - スキルダメージ:250/325/400 ⇒ 225/300/600

マルファイト - スキルダメージ:125/200/275 ⇒ 150/300/1000

ヨリック - 光の従者の体力:600/1000/1400 ⇒ 600/1000/2000

 

インフェルノモナーとして脅威になっていたアニーとブランドのナーフでインフェルノモナーは落ち着いてしまうでしょう。

一方★3に凄まじくバフがきたので★3作ったら勝ちだよ!と言ってますね。

今まで★3作っても負けることがあったのでこのバフは嬉しいです。 

ティア5

タリック - スキル発動マナ:150 ⇒ 125

シンジド - スキルダメージ:200/400/2000 ⇒150/300/2000

ラックス

ラックスは少なくとも、「現在の戦術を変更してでも組み込もうか迷う」レベルのイン

パクトを持つべきチャンピオンだと考えています。今回の変更はこの方向性を強めるも

のになるでしょう。

ラックス - スキル発動マナ:85 ⇒ 80

ラックス - スキルダメージ:500/800/9999 ⇒ 600/900/9999

 

タリックは今結構余ってるんですが、レンジャーのバフと合わせて確実に出てきます。

クリスタルレンジャーが発動するのでタリック入れる人は増えますね。

アムムも増えたことでワーデンが2体になるのでとりあえず5コスの前衛つくっとく?っていう状況になりそうです。

 

ラックスはオーシャンがついていないとスキル回転ちょっと微妙だったのですが、

発動マナもへりダメージが増えたことで優先的に入れることになりそうです。

アイテムの変更

 ファントムダンサー

クリティカル攻撃を完全に回避するのではなく、クリティカルによる追加ダメージ分だけを回避するようになりました。この変更内容はまだツールチップに反映されていませんが、パッチ10.1にて修正予定です。

 

→アサシン(特にカジックス)やジュエルガンドレッドを完全に防ぐ最強アイテムだったのでこのナーフは大きいです。アサシン行く理由がなかったのでアサシンがもう少し増える可能性がありますね。

ドラゴンからのアイテムドロップ

ドラゴンが「クラス付与アイテム」を持って出現する確率を低下させました。

ドラゴン/リフトヘラルドが各種アイテムを再びドロップする仕様を戻しました。ドロップしないアイテムは「盗賊のグローブ」、「自然の力」、「タイタン・ハイドラ」のみです。

ジャイアントスレイヤー

ダメージ量:8% ⇒ 9%

→GSもったレンジャーが増えそうです。 

 

これから伸びるのでは?と思っている構成

インフェルノ3メイジ3シャドウ3サモナー3

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シャドウ6サモナー3 

※サモナーを抜いてワーデン入れてもいいかも

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エレクトリックポイズン

画像

レンジャー4ワーデン2ポイズン3インフェルノ3

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まとめと感想

終盤ゼドゲーになってた9.23ですが、5コスが増えたことで作りづらくなったのは間違いありません。レンジャーの復権やシャドウ6やインフェルノ6など6体集めるシナジーが増えてくるのが面白そうです。オーシャンメイジは正直見ることが減ると思いますが、今パッチもいろんな構成が現れそうです。

 

私はレンジャーとシャドウサモナーやろうと思います!

 

黄身