こんにちは黄身です
set3になりました!!!
みなさんset3が始まったあといかがお過ごしでしょうか。
私はset2が終わった(d1...着地)安堵もあり、ダラダラいろんな人の配信を見て過ごしています。
雑談ですが最近Youtubeの世界のヨコサワチャンネルをみてPokerに興味をそそられています。PokerとTFTは違うものですが同じテーブルゲームとして考え方や勉強する時間などは同じものがあるなぁと感じています。
さて、まず紹介です!
下記が私のTwitchチャンネルとなっています。
ランク数は上位の方と比べて回せていませんが、1つ1つ研究してから回す数を増やしていければと思います。
ぜひ遊びにきてください!!
さて、本題
set3になってset2やset1と比べて何が変わったのか?
シナジーやチャンピオンの変更以外に着目して記入していければと思います。
- SET3のパッチノート
- システムの大きな変更
- SET3感想まとめ
SET3のパッチノート
システムの大きな変更
ギャラクシー(ステージ)の追加や変更
SET2では4種類のステージ(ヘクス)がありました。火・風・水・土のヘクスによって攻撃速度があがったり、HPが増えたり、キヤナのシナジーが変わったりとステージが毎回変わるランダム要素を加えていました。
今回ギャラクシーにも同じようなランダム要素があり、次のパッチ10.7で加わるそうです。
すでに予定されているギャラクシー
・ニーコバース(「ニーコを助ける」を2個もった状態で始まる)
4,5コスの早期★2を狙うか3コス、4コスの★3を狙うかという戦術がとれます
・4コスドラフト(最初の回転すしで4コストのチャンピオンが拾える)
これによって方向性が大きく決まります。
イレリアならサイバネ、ジンクスなら流れ者ブラスター等
このギャラクシーの変更の意図はギャラクシーごとにプレイの仕方や強い構成などが変わることだとRiotは考えています。ヘラが最初から回っていれば早期にスタガや流れ者6を狙えるかもしれませんし、まだ見つかっていないですがブレマスアジールみたいな協力なヘラアイテムを使用したチャンピオンが見つかるかもしれませんね。
※こちらに詳細のっています。
/dev: TFT:ギャラクシーがやってくる - チームファイト タクティクス
ゴールドの獲得量の変更
全体的に得られるゴールドが減り、連勝連敗ボーナスがつきやすくなりました!!
自動獲得ゴールド量の減少
(ラウンド1-2から):3 - 5 - 4 - 5 - 5 - 5…⇒2 - 2 - 3 - 4 - 5 - 5 - 5
ステージ1で獲得できるゴールドの送料が12だったものが7になります。
5ゴールドも減ったことでステージ2で構成を決めづらくなりました。
1-1の回転すしで1コス1体、1-2で1コス2体、1-3で1コス2体、1-4で3体
計8体の1コスチャンプが引けますが★2になる確率はグンと減りました。
なのでステージ1で差がでることがなくなりました。
ドラフトラウンド(通称:回転寿司)中にチャンピオンを売却できないよう修正
獲得ゴールドそして回転すしでの売却ができなくなったことで、2-4時点で20ゴールドを保有することが難しくなりました。
個人的にset2は2-4時点で20ゴールドを保有している状態を理想としていたのですが、回転すしで売却できなくなったは大きな影響です。
これによってハイパーリロール(2-7でリロールしまくって1コストチャンプを大量に集める戦術)が難しくなりました。
連勝/連敗ボーナス:2~3 (1G)、4~6 (2G)、7~ (3G)⇒2 (1G)、3 (2G)、4 (3G)
連勝/連敗ボーナスのゴールドはPVEラウンド中に支払われるよう変更
連勝連敗ボーナスが獲得しやすくなりました。ゴールドだけでなく序盤受けるダメージが少なくなったので、連敗戦術が以前より取りやすくなりました。
4連敗すれば3G追加でもらえるので、勝てない時はむりやりレベルを上げたりアイテムを渡さず連敗を意識したほうがゴールドは稼ぎやすくなります。
ショップに並ぶ出現率の変更
下記のように変更になりました。※赤が上昇、青が減少
端的にいうと
レベル5は2コストチャンプを集めるタイミング
レベル6,7は3コストチャンプを集めるタイミング、5コスト減らして運ゲー無くす
レベル8は4コス5コス増やし、
レベル9は確実に4コスひけるようにしたよ
というレベルに合わせて目的にチャンプを集めやすくしたよということですね。
またレベル7で5コストが落ちにくくなったので、運ゲー感が減ったのはおおきいです。
プレイヤーに対するダメージ量の増減
これもまた大きな変更です。
ステージ別の基本ダメージ量上昇:0/2/3/4/5/6/7⇒0/3/4/5/10/15/20
生存チャンピオン1体あたりの追加ダメージが1で統一(従来は対象の★レベルとチャンピオンのティアに応じて1~8ダメージ
▼チャンピオンからうけるダメージの変化
※上記set2はパッチノート9.21からダメージ量変更なしを確認済み
(例)ステージ5の状況でダメージの量の変化を確認
ステージ5-1ではたいていの人がレベル8になっていることが多いので8体のチャンピオンがいるとしましょう。
オーシャンメイジ(①ブラッドミア★2、②シンドラ★2、②スレッシュ★2、③ノーチ★2、④マルファイト★2、④ブランド★2、④アニー★2、⑤アムム★1)
①の数字はコストです。
オーシャンメイジが全員生き残ってるときのダメージ
2+2+2+2+2+3+3+3+3 +レベル8のステージ5=27
サイバネティック6の対戦相手が全員残っているときのダメージ
1+1+1+1+1+1+1+1+1 +レベル8のステージ10=18
ダメージ総量は減りましたが、こんな全員残ってることはありません。
仮に相手は4コスト★2だけ生き残りました。
set2の場合:3+5=8
set3の場合:1+10=11
とギリギリで勝つとダメージ量は大きくなります。
これによって何が起こるか?
試合の重点が後半になるということです。
いかにステージ5以降勝つか、
ステージ6に至っては15のダメージを食らうためステージ5,6以降のダメージは致命傷になります。
ステージ5以降は体力10だった場合、負けたら0になります。
つまりステージ5、6になったら負けてはいけないのです。
逆にステージ4以前は好きなだけ負けてください。(負けすぎてもだめですよ笑)
連敗ボーナスを拾ってゴールドをためることもできます。
アイテムドロップ関連
各オーブからチャンピオンがドロップする確率を上昇、ゴールドのみドロップする確率を低下
→強い3コスが引けちゃったりすることがあるので運要素を減らしてますね。
最初の2ラウンド終了まで「ゴールドとチャンピオン」が入ったオーブ(中)がドロップしないよう変更
→まずはアイテムをそろえさせるということですね。
序盤のゴールドはかなり影響を与えます。
「ニーコが助ける!」のドロップ率:全オーブからの出現率を最大35%低下
→ニーコが2体落ちるということもあったのでこの変更は大きいです。
ニーコ2体落とされるとすぐ4コス5コスが★2にされてしまっていたので改善されました。
マナ関連
★レベルごとの通常攻撃時マナ獲得量:8/10/12⇒10で統一
全員10たまるようになったのでset3全体的にみんなコストが低いのでスキルを打つまでが早くなった印象です。セラフ、ショージンはかなり強くなりますね。
ドラフトラウンド
初回ドラフトラウンドに出現するチャンピオンをティア1で統一(従来はティア2が出現)
ドラフトラウンドに出現するアイテムの組み合わせを大幅追加
「へら」がドラフトラウンドに復活、ただし出現率は過去よりも大幅に低下
→あんまり重要じゃないのでスルー
完成アイテムが5回目のドラフトラウンドよりも前に出現するよう変更
→ステージ5から完成アイテムになります。忘れないように!
ただしステージ5以前にもたまに出るよ!とのことです。
素材アイテムが6回目のドラフトラウンド以降も出現するよう変更
ドラフトラウンドの内容に新たなパターンを多数追加
→ネガトロンクロークだけのラウンドとかもあるので回転寿司に頼るアイテム選択はリスキーかもしれませんね。
その他アイテム関連
重傷:回復効果80%減少⇒回復効果50%減少
モレロや赤バフによってつけられた重傷はブラッドサースターやガンブレを消し去ってしまってました。set3からセレスティアルという回復シナジーもあるため、この変更は地味に大きいです。
アイテム合成ルール:アイテムを装備しているユニット同士が合体する際の優先順位を
(1)盗賊のグローブ、(2)ランダムな完成アイテム、(3)ランダムな素材アイテムに変更
ルール化できてなかったのが具体的になりました。盗賊のグローブを後から作ることで必要なアイテムを落とさせることができるようになりますね。
サイバネティック等でとりあえずつけちゃったアイテムは盗賊で回収できそうです。
SET3感想まとめ
ダメージ量や連勝連敗ボーナス、チャンプの出現率の変化など非常に大きな変更がありました。これによりいつゴールドを使うべきか戦術によって変わることになります。
序盤モルデカイザーやプロテクターを★3する戦術もあるそうなので、
単純に5コスト★2をつくるゲームじゃなくなりそうです!!
いろいろ研究してみようと思います。
楽しもうSET3 !!!
それではまた。
黄身